Sunday, August 18, 2013

Real

井上雄彥.除了灌籃高手. 零秒出手.然後就是Real ,當然還有浪人劍客,灌籃高手是井上的開始其實從第一集和後面的畫風比較,一開始畫的是有點稚嫩.不過越到後期就越畫越好.到浪人劍客時使用了手繪碳筆風後細節和技巧真的很頂級.

 另一部籃球漫畫零秒出手就沒那麼好看了,畫風和內容都有點在應付,有點不太好看.不過現在這部Real講殘疾人打球的故事,講了很多的細節,真的非常厲害,從畫風到故事細節都非常的Deep,其實在浪人劍客裡講訴武藏內心的故事就開始下了非常重的比重,我想這是井上先生的轉變,故事還在連載中.真的不錯看.

Tuesday, August 13, 2013

當一個產品 已經有完成度之後 再來?

我覺得  寫Code 最High的時候是一行Code都沒有的時候。更High時候是當你拿到一份Code 問題百出時你還得接受然後改好他。

我比較喜歡前者,有那種自己種出東西的感覺,但是後者完成之後代表你的能力更進一層,
但當你手上拿到得產品已經有高度的完成度時,你就必須讀更多的書才能幫他強化,這點我很殘愧,書讀的太少,在加強產品的部份也就不夠不足,這也是我需要在補足的部份。


Friday, August 09, 2013

那來了之後學了些什麼?

除了本來工作上的東西 ,還有些啥技術有瞭解到?

先是  Data-Driven 還有 Event-Driven  ,我書讀的少,真的看完了有這些Model的東西後,才瞭解啥是啥?

拿走路來講講,Event-Driven 的方事是當你有走動時的操作時才將Event 丟到你控制移動的功能,比如說你在畫面上 有一個點在(0,0),你點下座標(100,100)時,他接收到Event之後開始走過去;Data-Driven則是,你去控制你的點的座標,讓他到達(100,100),所以走路應該是兩個系統整合起來,而達到自動行走。

有些FPS的Game ,在移動時就是用Data-Driven,client端會一直向Server去詢求更改位置的固定 protocol之後,Server確任ok,回傳給Client座標,Client 改變移動需要的動作並設定移動後座標。其實也是為了精準度。

我知道的MMO RPG,這邊就是Event-Driven,當你在畫面上點選了座標給Server,確定可行走後,client自動的移動過去,這時候client固定會和server在ckeck position,到達目的地之後就不會再送資料給server。並不完全精準。

認真來講 Timer也是一種Data-Drivern,而Mouse Click則是Event-Driven。

Thursday, August 08, 2013

來寫寫這三年多 都幹了啥

三年多前我進了一間 遊戲公司,開始參與大型網路遊戲的開發,大概在十多年前,我在微星當SMT作業員,作業員的工作要一次站8 hour 以上,要很細心、手要很巧,當下覺的這樣的工作是不是真的可以一直做下去,那時候剛退伍啥都不會,當時下決定要考二技回學校讀書。而且當下還希望自己能進遊戲業工作,也不知道為啥 現在真的在遊戲業。

 雖然開發遊戲也算是軟體開發,但花比較多的時間在製作規則,這也是重點,你必需有很強壯的內容去吸引玩家,台灣早起PC時代遊戲產業也很發展,以前還有第三波的時候,單機遊戲玩起來真的很讓人回味,現在台灣沒人要做單機遊戲了,網路下載讓盜版更方便,花了心血製作的遊戲,輕輕鬆鬆的就被盜版,在有熱血的開發者,賺不到錢也沒輒。

三年前進這間公司時,公司已經有兩款正在市場上的專案,有賺到錢,然後已經開發到一半的案子企劃打掉重練,再來就是我參與的新案子。這個新案子一開始就有麻煩的地方,整個UI系統換掉,原本的UI system是已離開的前輩寫的,有寫UI Tool,但整體用起來 比靈活度比較低 ,因為你要什麼功能都要重新刻一個,也沒有好用的UI 元件可以用,老實說我對這個系統比較不熟,因為之後開始使用CEGUI,舊的案子也衰退掉,變成可以遺忘掉的東西。

要把整個UI Porting過來,工真的不小 ,還要加上最佳化,也花掉不少時間去調整。製作這種多人開發的專案有一點是 工法,比如說 UI 編輯器上 編輯的方法和使用慣例,讓下一個製作新 介面的人比較好參考,這其實就是 framework,但又沒有那麼方便。來這邊一開始的數個月就是UI的製作,比較特別的部份就是 、搬動道具的Slot系統、list box 、multi listbox 、還有UI 縮放的設定,後來CEGUI 有了 Animation系統也把他運用在遊戲中,在這裡我移掉了原本CEGUI上的Mouse cursor,補上了我喜歡的Timer,加寫了一些和 Gamebryo Engine 的 Texture的一些介面,弄了切換風格的系統,大概半年多後UI已完成了大部份,然後最佳化,減少使用不必要的元件,改寫一些UI表現,文字表現,工很多但技術是還好。遊戲上線後,還寫了一些小的遊戲規則。

再來就是公司買了Cry Engine,老實說這個貴死人的東西買的是Source code,也是為了能學到裡面使用的技術;Cry Engine Source其實算是一個寶庫,裡面不少東西可以參考,Render system,繪圖技術,場景編輯器的使用方式,但是原本的遊戲框架比較屬於 FPS Game,所以porting 就比較麻煩了。首先是MMO需要的幾個工具 ,場景編輯器,事件編輯器,特效編輯器。這些是原本系統沒有的,就必須改寫和搬動,其中我只參與了事件編輯器,把原本公司企劃使用的工具改寫到Cry Engine上。

開發過程中,3D遊戲架構這部份我就很弱,比如說攝影機的操控、角色移動的方式、特效、發射特效,擊中特效, 跳字、點選角色,遊戲中的互動,畢竟之前沒太多經驗。

在改寫Cry Engine時 原本的CEGUI 出了更新的版本,編輯器也是還是Python qt寫的,也花了一些時間去改寫Ui Editor。

之後我就改去做 網路串流的部份,也是所謂的微client端,其實就是資料較少的MMO,這WOW就有用了,我也實做出類似的功能,做出大約200~300MB的 3D MMO資料包,讓大部份的資料在遊戲時在才下載,裡面放了新手村,所以玩家可以不用等待那麼久在之後還沒玩到的場景裡。完成了在補上Web plugin 的功能,做了IE firefox chorme,可以在頁面上畫Game Client的 plugin,現在的Unity 3D 、kalydo都使用這個方式,讓網頁上Bind Game,讓一些輕量Game很快的可以發部出去,最後加上了Binary Path。(事實上我們公司裡沒有輕量的Game)

最近的工作也是開發新案子,開使改寫新案子要用的 Game Rule,打擊方式改寫,學學Shader,UI 介面的調整,實話說有點無聊了。